Das Spiel wird in Runden gespielt und zwar so lange, bis nur noch eine Armee übrig ist oder ein anderes zuvor festgelegtes Ziel erreicht ist. Hierdurch könen auch interessante Missionen gespielt werden.
Runde
Zu Beginn einer Runde werden alle Moduswürfel ein wenig von ihrer Gruppe abgerückt, um zu verdeutlichen, dass die Gruppen in dieser Runde noch keine Befehle ausgeführt haben. Danach würfelt jeder Spieler, der noch Gruppen auf dem Feld hat, die auf einen Befehl warten (zu Beginn sind dies natürlich alle Spieler), mit jeweils einem Würfel. Der Spieler mit dem höchsten Wert (ggf. muss ein Stechen gewürfelt werden) darf den ersten Befehl geben.
Nach Ausführung des Befehls wird der Moduswürfel der aktiven Gruppe wieder ganz an die Gruppe gelegt, um zu verdeutlichen, dass diese Gruppe in dieser Runde keinen Befehl mehr ausführen darf.
Reihum darf nun der nächste Spieler einen Befehl geben, bis alle Gruppen ihre Befehle erhalten haben. Er wird hierbei auf erneutes Würfeln verzichtet, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten und um in der Anfangsphase der Runde zu vermeiden, dass einzelne Spieler durch Glück zu häufig hintereinander Befehle erteilen und sich so einen Vorteil erschaffen können. Bei unterschiedlicher Anzahl von Gruppen ist es nicht vermeidbar, dass am Ende der Runde Spieler mehrere Befehle hintereinander geben dürfen.
Haben alle Gruppen ihren Befehl erhalten, beginnt die nächste Runde, wie oben beschrieben mit dem Abrücken der Würfel von den Gruppen.
Befehl
Ein Befehl für eine Gruppe besteht aus
- Modus
- Bewegung
- Angriff
- Markierung
Modus
Zuerst wird für die aktive Gruppe der gewünschte Modus gewählt. Mögliche Modi (maximal 6 verschiedene) sind auf der entsprechenden Einheitenkarte angegeben. Da jede Grupope genau einen Einheitentyp hat, gibt es auch nur eine Einheitenkarte, die für die jeweilige Gruppe “zuständig” ist. Hier ist gute Taktik gefragt. Die Modi unterscheiden sich signifikant in den Bewegungsgeschwindigkeitswerten (SPD), Angriffswerten (ATK) und Verteidigungswerten (DEF). Eine sich im Fluchtmodus befindliche Gruppe ist zum Beispiel schneller in der Bewegung, jedoch im ineffektiver Kampf.
Jeder Modus auf der Einheitenkarte hat eine Ziffer (1 bis 6). Der Moduswürfel der aktiven Gruppe wird auf den entsprechenden Wert gesetzt und zeigt nunmehr den Modus der Gruppe an. Das ist wichtig, um später im Verteitigungsfall zu wissen, welcher DEF-Wert herangezogen werden muss.
Bewegung
Wenn gewünscht, kann nun die Gruppe entsprechend des SPD-Wertes auf dem Spielfeld bewegt werden. Eine Gruppe mit einem SPD-Wert von 10 im aktuellen Modus kann also bis zu 10 cm versetzt werden. Wir empfehlen die Einheit “Zentimeter” für den Maßstab 1:72. Für größere Figuren könnte man die Einheit “Zoll” verwenden oder die Entfernungswerte verdoppeln.
Bewegt werden darf nur in geraden Linien.
Es muss vor dem Spiel vereinbart werden, welche Hindernisse von welchen Einheiten überwunden werden können, wenn dies nicht auf der jeweiligen Einheitenkarte vermerkt ist. Standardmäßig gilt: Es darf nichts überfahren oder durchdrungen werden, außer befreundeter Gruppen gleicher Art, z. B. Infantrie von Infantrie oder generell Gruppen “kleinerer” Art.
Angriff
Wenn gewünscht, kann nun entsprechend der Angriffsregeln der Angriff durchführt werden.
Markierung
Nicht vergessen! Wie bereits erwähnt wird nach Ausführung des Befehls der Moduswürfel der aktiven Gruppe wieder ganz an die Gruppe herangelegt, um zu verdeutlichen, dass diese Gruppe in dieser Runde keinen Befehl mehr empfangen darf.
Der Befehl ist nun ausgeführt und es folgt der nächste Spieler, wie oben beschrieben.
Patt
Wenn das Spiel nicht mehr voran kommt, bzw. kein Angriff mehr möglich ist, spätestens jedoch nach der 10. Runde ohne Todesfall, tritt, wenn nichts anderes vereinbart wurde, eine Pattsituation ein und es kommt zur Endabrechnung. Hierfür werden pro Team bzw. Spieler die Armeewerte aller Einheiten zusammengerechnet. Derjenige mit dem höchsten verbleibenden Gesamtarmeewert siegt. Bei gleichen Armeewerten endet das Spiel mit einem Unentschieden.