1. Herkömmlicher Angriff (ohne Streuung)
Bei einem herkömmlichen Angriff ohne Streuung hat die angreifende Gruppe (die Offensive) einen “Splash”-Wert (SPL) von null (siehe Modus auf der Data Card). Es wird in diesem Fall eine ganze andere Gruppe angegriffen (die Defensive). Gruppen können auch lediglich aus einer einzelnen Einheit bestehen.
Reichweite
Der “Range”-Wert (RNG) gibt an, wieweit die Defensive entfernt sein darf, um einen Angriff durchführen zu können. Dabei gilt die kürzeste Entfernung zwischen beiden Gruppen. Wenn die Data Cards es nicht widerlegen, kann die Defensive nur dann angegriffen werden, wenn alle Offensiveinheiten alle Defensiveinheiten “sehen” können. Wenn Hindernisse, zum Beispiel Bäume oder feindliche oder eigene Einheiten im Weg sind, ist der Angriff nicht zulässig. “Kleinere” Deckungen, wie Sandsäcke sowie Einheiten “kleinerer Art” dürfen im Standardfall überschossen werden.
Würfeln und sortieren
Der Spieler der Defensive würfelt mit so vielen Würfeln, wie sich Einheiten in seiner angegriffenen Gruppe befinden und legt sie der Augenzahl nach sortiert in eine Reihe.
Der Spieler der Offensive würfelt mit so vielen Würfeln, wie sich Einheiten in seiner angreifenden Gruppe befinden und legt sie der Augenzahl nach sortiert in eine Reihe.
Beispiel:
Defensive: 2 2 5 5 Offensive: 1 1 2 4 6
Hat die Defensive mehr Würfel (Einheiten) als die Offensive, darf sie überschüssige Würfel herausnehmen. Die Defensive ist daran interessiert, möglichst die niedrigen Augenzahlen zu behalten. Hat die Offensive mehr Würfel (Einheiten) als die Defensive, so darf sie überschüssige Würfel herausnehmen. Die Offensive ist daran interessiert, möglichst die hohen Augenzahlen zu behalten.
Die beiden Würfelreihen werden parallel in gleicher Richtung nebeneinandergelegt, sodass die jeweils höchsten Augenzahlen am einen Ende und die jeweils niedrigsten Augenzahlen am anderen Ende nebeneinanderliegen.
Defensive: 2 2 5 5 Offensive: 1 2 4 6
Auswerten
Anhand der nun ausliegenden Würfelreihen wird entschieden, wieviele Einheiten der angegriffenen Gruppe absterben und aus dem Spiel entfernt werden.
Dazu wird zunächst der Schwellenwert ermittelt, der zum Töten einer Einheit notwendig ist. Es wird der allgemeine Basiswert 7 herangezogen. Zu diesem addiert man den Verteigungswert (DEF) der Defensive sowie eventuell zusätzliche DEF-Werte, die sich aus der Umgebung (zum Beispiel durch eine Deckung) ergeben. Wenn nichts weiter vereinbart ist, gilt: Eine Gruppe ist gedeckt, sobald die Hälfte der Einheiten die Deckung berührt. Vom Ergebnis wird der Angriffswert (ATK) der Offensive abgezogen. DEF- und ATK-Werte sind den entsprechenden Data Cards zu entnehmen.
Basiswert: 7 DEF der Defensive: + 1 DEF der Deckung: + 2 ATK der Offensive: - 1 ---------------------- = Schwellenwert: 9
Für jedes Würfelpaar, dessen Summe größer oder gleich dem Schwellenwert ist, wird eine Einheit aus der Defensive entfernt und verschwindet aus dem Spiel.
Tote: x x Defensive: 2 2 5 5 Offensive: 1 2 4 6
Kritische Werte
Es soll keinen gültigen Angriff geben, der entweder unmöglich ist, abzuwehren oder unmöglich ist, erfolgreich durchzubringen. Daher gelten bei der Berechnung des Schwellenwertes folgende Grenzwerte:
Minimum: 4 Maximum: 12
Das bedeutet, dass mit Glück auf der einen Seite selbst sehr starke Angreifer (bis zu einer Würfelpaarsumme von 3) abgewehrt und auf der anderen Seite sehr schwierige Angriffe (mit einer Würfelpaarsumme von 12) durchgebracht werden können.
2. Gestreuter Angriff (Splash-Angriff)
Bei einem Splash-Angriff hat die angreifende Gruppe (die Offensive) einen “Splash”-Wert (SPL) von mehr als null (siehe Modus auf der Data Card). In diesem Fall wird nicht immer eine ganze Gruppe angegriffen, sondern oft nur eine Teilgruppe (die Defensive). Die Größe der Defensive, also die Anzahl der angegriffenen Einheiten wird durch den Splash-Wert (SPL) der Offensive bestimmt. Es können jedoch nicht mehr Einheiten angegriffen werden, als sich Einheiten in der Zielgruppe befinden.
Reichweite
Die Bestimmung der Reichweite entspricht der des herkömmlichen Angriffs.
Würfeln
Der Spieler der Defensive würfelt mit so vielen Würfeln, wie sich Einheiten in seiner (Teil-)Gruppe befinden. Der Spieler der Offensive würfelt mit der gleichen Anzahl an Würfeln.
Die Sortierung und die Anordnung entsprichen denen des herkömlichen Angriffs.
Auswerten
Die Auswertung entspricht ebenfalls der des herkömmlichen Angriffs, mit dem Unterschied, dass der ATK-Wert der angreifenden Gruppe mit der Anzahl der Einheiten dieser Gruppe multipliziert wird.
Sind zwei ATK-Werte angegeben, so ist der erste Wert der Grundwert, zudem der zweite Wert multipliziert mit der Anzahl der Einheiten hinzugezählt wird. Hierzu zwei Beispiele:
Offensive: 8 Einheiten mit ATK = 1: Angriffswert = 8x1 = 8 Offensive: 3 Einheiten mit ATK = 2 / 1: Angriffswert = 2 + 3x1 = 5
Mit anderen Worten: Ist lediglich eine Zahl angegeben, wurde der Erste, also der Basiswert weggelassen.
Auch hier gelten die kritischen Werte aus dem herkömmlichen Angriff.